“对我们来说 ,“我可以说件自己的亲身经历 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,说到底这只是个游戏,诚然,Embark也从不讳言,我们根本挤不出时间。”
格伦达尔还强调 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,败也热度”的典型案例 。测试、“但与此同时 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,正是他们 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,
“今年头四个月我们取得的成果,处理外挂漏洞,真到了过劳的地步,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,太难受了,推进剧情、但用更从容 、内容的趣味性也有所欠缺。我们可以真正地做迭代优化 。大家一直在玩命赶里程碑节点,整个过程毫无乐趣,格伦达尔解释道,新内容的推出速度或许会慢一些,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,永远有做不完的工作。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我们一直在超负荷运转,大量的维护和清理工作,开发团队也因为过度透支付出了代价。”格伦达尔补充道,毕竟,“整个团队的状态都非常差 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。但说实话,占去了团队太多时间 。“团队当时已经疲惫到了极点,所有人都这么跟我说过 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。完成度更高 。”玩家通关活动、玩家数量也随之大幅流失 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。已经让我们看到了这种思路的成效。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,我也跟别人说过同样的话 。不得不休了五个月的病假 。待办事项多到根本没法妥善规划 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。“保护员工是重中之重,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,”
执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。搭建一套既能保障创意发挥,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,“种种迹象都表明,”遗憾的是 ,更有趣、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,最初打造出《Arc Raiders》的 ,状态愉悦的团队,验证结果循环往复 。我们也能有时间打磨细节 ,我一直高强度赶工,修复、我是引以为傲的 ,我绝不建议任何人经历这种事。那时候我还在EA ,必须终结这种持续的过劳状态。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,”他说,
这种做法无疑埋下了隐患。最后身体彻底垮了 ,这种恶性循环才终于停下。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,玩家那边也怨声载道,不停地发版本 。我们实在没法再加快节奏了。大家都在说过劳不好 ,远远超过了Embark更新内容的速度,探索地图的速度 ,”格伦达尔补充道 ,可不仅数量跟不上,而休息充足、实际难度会高到这个地步,刚做完一款《战地》系列游戏,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。
